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顺风:从巨人“免费网游模式”看互联网的社会化力量

                                      

顺风:从巨人“免费网游模式”看互联网的社会化力量

文/顺风

    从“点卡收费模式”到“免费模式”,“巨人”带动了网游产业赢利模式的整体性转型,这意味着一种“行业经济”的改造,这种影响直接波及相关商业公司、用户、研发者、评论者、上下游配套产业以及投资人等诸多方方面面,这就是巨人迅速产生巨大赢利效应的秘密所在——成功的商业巨人总是企图以改变“社会、市场和未来”的既有秩序、结构和规则来影响价值分布和价值分配的格局并从中分一杯羹,而巨人恰恰做到了此点。所以,巨人登陆纽交所既是一次巨大的商业成功,同时也是一种具有普遍性的、从宏观入手来实现微观目标的“赢家思维”的成功。透过“巨人”和“征途”改造网游产业的事实,我们还应看到更多影响着互联网商业竞争和创新发展的隐藏于事实背后的规律性。

    “免费模式”放弃了传统的点卡收入模式,制造出某种新的“收入空间”,比如出售“装备”、“帐号”等等,这反映了互联网“精神消费”的某种实质。“征途”游戏中的“装备”、“帐号”等虚拟商品,和腾讯QQ中的虚拟服饰、虚拟家居用品、虚拟礼物等都属于一种没有实体的“数字形态的商品”,对用户而言其使用价值直接联系于某种“精神满足”而不是“物质满足”,其“价值”和“交易”的本质内容属于某种精神的外在载体,具体包括三类构成:

    一是情感寄托,让用户在虚拟物品的支持辅助下完成在互联网中的某些情感传递的目的,比如虚拟鲜花;

    二是关系互动,以虚拟物品记录、强化或者放大、转移用户之间的社会关系;

    三是虚拟化的劳动互换,比如史玉柱在设计征途游戏时,围绕虚拟商品交易从一开始就把游戏的玩家分为买家和卖家:买家有钱但没有时间——他们乐意为自己喜欢的“装备”付费,卖家没钱但有时间——他们打游戏练出装备还可以出售获得收入,这样虚拟物品的交易就反映出某种社会分工的色彩,卖家用自己的时间、生命从买家那里获得金钱,而买家则以金钱换取使用购进的“装备”、“帐号”的乐趣。这也可以换种说法——“让没钱的人免费玩,让有钱人开心玩,赚有钱人的钱”,甚至“养100个人陪1个人玩”——这就是“征途”游戏中的社会分工的真相。

    可见,“征途”的成功反映了互联网的价值发展的基本方向——从用户的在线行为中抽象出某种促进社会化的分工协作、沟通互动、化组织联络、学习教育、商务贸易的新的行为结构,并且从这些具有进步意义的社会化变迁中寻找巨大无比的赢利空间。或者说,“征途”的赢利不是简单地源于传统商品贸易的“低进高出”,而直接源于“征途”所缔造出的“社会化增值”。

    这给我们带来最直接的启示在于,互联网必然将发展为一种实质的和实际的社会性的经济生态。“免费”的进入门槛是任何社会的基本逻辑——人一旦出生就立刻成社会的一员,这也必然成为任何企图具有社会性经济力量——这是成为未来互联网巨头的唯一之道——的互联网公司都应该尊重“用户免费进入”的新商业准则,这将日益被承认为互联网的“铁律”。

    同时,我们还应该看见“征途”在游戏的外衣下所隐藏着的“电子商务”的血统,只不过其超越传统电子商务之处在于,“征途”不仅仅为“商家”提供了一个虚拟的交易市场,而且直接“教育”他们应该买卖什么样的品种——因为所有在这些品种都是征途一手缔造。这足以让我们引发“社会化的互联网商业力量”是否将产生某种具有社会性的“超级权力”的疑虑,无论是腾讯、巨人的虚拟交易品,还是Q币、百度币等虚拟金融品,都正虎视耽耽于实体经济之旁,企图乘着社会“开小差”之机享受下一顿社会价值结构变迁的盛宴。

    在《征途》的带动下,目前我国的“网游”已全部转向免费模式,过去两年的市场规模增长率均超过70%,2007年有望突破100亿元,这既是对巨人的商业模式的一种社会和产业层面上感到承认,更是对互联网的“社会化经济力”的一次生动诠释。

【作者: 顺风】【访问统计:】【2007年11月3日 星期六 19:38】【注册】【打印

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